Gry na telefon dla daltonistów: co sprawdzić przed instalacją
Mniej więcej jeden mężczyzna na dwunastu i jedna kobieta na dwieście ma jakąś formę zaburzeń widzenia barw, najczęściej kłopot z odróżnieniem czerwonego od zielonego. Na telefonie ma to większe znaczenie niż na papierze: małe elementy, ekrany o różnej jakości, ostre światło na zewnątrz.
Wiele gier mobilnych opiera się na rozróżnianiu kolorów, a graczy z daltonizmem traktuje w najlepszym razie jako przełącznik w ustawieniach. Oto jak rozpoznać, które gry zadziałają dla ciebie, zanim je zainstalujesz.
Które gatunki zależą od koloru
- Sortowanie kolorów i water sort. Cała łamigłówka to kolor. Bez drugiego sygnału dla wielu graczy jest niegrywalna.
- Gry typu „trzy w rzędzie” i strzelanki bąbelkowe. Większość daje każdemu kamieniowi czy bąbelkowi własny kształt, co pomaga. Nie wszystkie.
- Gry karciane. Kolory kart zawsze rozróżniało się po kształcie, więc pasjans działa, o ile znaki kolorów są dość duże, żeby je odczytać.
- Block puzzle. Kolor jest zwykle dekoracją, a liczą się kształty i siatka. Na ogół w porządku.
- Łamigłówki ze strzałkami i kierunkami. W porządku, jeśli kierunek jest narysowany. Problem tylko wtedy, gdy pokazuje go sam kolor.
- Obrazki logiczne, sudoku i saper. Opierają się na liczbach i pozycjach, więc kolor rzadko jest niezbędny.
- Mahjong solitaire. Płytki rozróżnia się po narysowanych symbolach, więc kolor ma małe znaczenie, ale małe płytki na ekranie telefonu bywają trudne do odczytania.
Co robi dobry projekt
Wytyczne dostępności dla gier mówią to samo różnymi słowami: nigdy nie używaj koloru jako jedynego sposobu, by coś pokazać. Jeśli kolor niesie informację, niesie ją też kształt, wzór, etykieta albo położenie.
W praktyce oznacza to:
- Symbole na kolorowych elementach, zawsze widoczne, a nie schowane w menu.
- Palety dobrane tak, żeby pozostawały rozróżnialne przy częstych typach daltonizmu, a nie tylko przy typowym widzeniu.
- Stany takie jak zaznaczony, błędny czy gotowy pokazane obrysem, ikoną albo ruchem, a nie tylko zmianą koloru.
- Tekst i liczby tam, gdzie pomagają, czytelne w rozmiarze telefonu.
Tryb dla daltonistów to dobra rzecz. Jeszcze lepiej, gdy nie jest potrzebny. Tryb trzeba znaleźć, a każdy gracz, który go potrzebuje, musi najpierw podejrzewać, że gra mu nie zadziała.
Łatwo to też przetestować. Darmowe symulatory pokazują zrzut ekranu tak, jak wygląda przy każdym częstym typie daltonizmu, a twórca, który sprawdzi nim każdy ekran, znajdzie większość problemów w jedno popołudnie.
Filtry kolorów to co innego
Niektóre gry oferują filtry, które przesuwają całą paletę pod protanopię, deuteranopię albo tritanopię. Mogą pomóc, ale nie dodają informacji, tylko ją przesuwają. Jeśli po filtrze dwa elementy dalej wyglądają tak samo, gra dalej jest niegrywalna. Kształty nie mają tego problemu.
Android ma też systemową korekcję kolorów w ustawieniach ułatwień dostępu. Zmienia wszystko na ekranie, a nie jedną grę, i potrafi uratować grę, która ignoruje problem.
Jak sprawdzić grę przed instalacją
- Obejrzyj zrzuty ekranu w skali szarości. Większość telefonów z Androidem potrafi przełączyć ekran na odcienie szarości w ustawieniach ułatwień dostępu albo Cyfrowej równowagi. Jeśli na zrzutach nie odróżniasz elementów, w grze też nie odróżnisz.
- Szukaj w opisie słów „daltonizm”, „dla daltonistów” albo „dostępność”, a w angielskich opisach „color blind” i „accessibility”. Twórcy, którzy rozwiązali problem, zwykle o tym piszą.
- Szukaj tych samych słów w opiniach. Gracze, którzy nie mogli grać, mówią to wprost.
- Sprawdź, czy wsparcie działa zawsze, czy jest ustawieniem. Oba warianty działają. Wsparcie zawsze włączone to znak, że zaprojektowano je od początku, a nie dodano później.
Inne rzeczy, które ułatwiają czytanie gry
Kolor to najczęstszy problem, ale nie jedyny. Kilka innych szczegółów decyduje o tym, czy gra jest wygodna dla graczy ze słabszym wzrokiem albo po prostu ze zmęczonymi oczami:
- Elementy na tyle duże, żeby dało się je czytać i dotykać bez powiększania, na zwykłym telefonie.
- Mocny kontrast między elementami a tłem.
- Opcjonalny dźwięk i wibracje, przy czym nic ważnego nie jest przekazywane wyłącznie dźwiękiem.
- Ustawienie ograniczające animacje, dla graczy, których męczą szybkie efekty.
Jak radzą sobie z tym nasze gry
Każda gra Hopvery trzyma się tej samej zasady: kolor nigdy nie niesie informacji sam. W naszych czterech grach wygląda to tak:
- Glassful, nasza gra w sortowanie kolorów, daje każdemu z dziesięciu kolorów własny symbol: koło, trójkąt, kwadrat, romb, plus, gwiazdę, pierścień, sześciokąt, falę i belki. Można sortować po samym kształcie.
- Solitaire pokazuje na każdej karcie wyraźną wartość i znak koloru, a kolory kart rozróżnia się po kształcie, nie tylko po barwie.
- Scootle, nasza gra ze strzałkami, daje każdemu kierunkowi własny kolor, ale kształt strzałki zawsze też pokazuje kierunek.
- Blockful, nasze block puzzle, używa koloru tylko jako dekoracji. Gdy klocek się nie mieści, gra pokazuje to ruchem i podglądem, nie tylko zabarwieniem.
Wszystkie cztery wciąż powstają i nie ma ich jeszcze w sklepie. Jeśli coś w nich jest dla ciebie trudne do odczytania, chcemy o tym wiedzieć. Napisz do nas.
Zobacz też: porady do water sort i sortowania kolorów.